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一、前期准备工作
1、必备软件插件:
3dmax:3dmax2016及以上版本(推荐)
Vray:vray3.0及以上版本(推荐)
2、其他插件推荐:
反平滑:TurboReverse
UV摆放:UV-Packer
烘焙工具:烘焙工具2.51
以上插件下载链接: https://pan.baidu.com/s/1hPV65AY22xj-leAUwcpp4Q 提取码: 9qdn
二、场景整理
1、模型面数
对于实时渲染的模型,制作的时候要避免模型面过高数而影响场景的运行效率,场景模型面数不超过60万面,导出的Zip压缩包大小不超过30M。因此在建模时,我们秉承以下原则:
a、避免所有对造型无贡献的点与线:
b,根据物体在画面中所占比例合理分配面数:
c,单个模型顶点数控制在6万以内(模型右键----对象属性)。
d,去除所有重叠,脱离模型的顶点。
2、模型UV
由于元居引擎需要把光照烘焙到模型的表面生成照明贴图,所以在制作好三维模型后,我们需要为模型制作两套UV,一套是针对材质贴图的允许UV重叠的材质UV,一套是针对照明贴图的不允许UV重叠的烘焙UV。
a,材质UV:
UV是否可以重叠:可以
是否可以超出UV编辑器边界:可以
3DS MAX中的UV通道:1
b,烘焙UV:
UV是否可以重叠:不可以
是否可以超出UV编辑器边界:不可以
3DS MAX中的UV通道:3
c,无论是光照UV还是烘焙UV都要尽量提高UV的利用率,以保证贴图的清晰度和精度。如下图:图一UV利用率高,合理;图二UV利用率过低,不合理。
图一
图二
d,3dmaxUV制作方法(以床上被子模型为例):
UV1(材质UV)制作:
选择需要制作UV的模型----添加“UVW 贴图”修改器----修改器参数选择“长方体”----长宽高设置1000mm,即一米Box UV(注意:场景单位一定要是毫米)----右键模型转换成可编辑多边形。如下图:
UV3(烘焙UV)制作:
选择需要制作UV的模型----添加“UVW 展开”修改器。如下图:
修改器的“贴图通道”改成“3”----通道切换选择“放弃”。如下图:
打开UV编辑器----编辑UV接缝。如下图:
编辑完UV接缝后排布UV----右键模型转换成可编辑多边形。如下图:
到此,模型UV就处理完成了,接下来开始制作贴图了。
3、模型贴图
为了加快web端的加载速度,保证用户体验感,对于web端的模型贴图大小及数量尽量控制。每张贴图的大小控制512*512(包含)内。对于纯色的模型,不需要贴图。贴图格式用JPG最佳,不支持TGA格式。
三、烘焙光照贴图
1、“烘焙工具”插件使用方法:
2、Max烘焙面板设置:
3、贴图降噪:
可用PS自带CameraRaw滤镜批处理降噪,或者用其他降噪软件也可以:
a,将第2,3步录制动作并批处理光照贴图;
b,PS打开光照贴图-菜单栏-滤镜-添加CameraRaw滤镜;
c,CameraRaw滤镜-细节(右侧面板)-减少杂色,根据需要调整。
四、模型导出
模型导出.fbx格式前,需要确认场景中模型都是标准材质(非其他渲染器材质)