平台协议
3Dmax模型减面教程(高模转低模)
更新时间:2024-05-23 17:12:02 来源: 本站

3Dmax模型减面视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1JZ421x7Vt/

一、前言:

  必备软件插件

3dmax:3dmax2016及以上版本

    Vray:Vray3.0及以上版本

②优化目标:

A.场景模型应为中低模,整个场景模型面数不超过60三角面。单体模型的顶点数不应超过3万。整个场景的单体模型数量不应超过100个。

B.场景模型必须保持在Z轴正数值上,地板Z轴归0

C.场景单位为毫米(mm)。

D.模型使用标准材质,且同一物体不存在多维材质


二、模型减面:

① 场景整理

打开3dmax文件,点击快捷键“7”后可在操作界面的左上角快速查看模型面数。

在全界面右下角的最大化视口切换点击鼠标右键(见图1),调出视口配置,在统计数据里选择“三角形计数”和“总计+选择”,点击应用和确认(见图2)。

图片 1.png

1

图片 2.png

2

② 当模型为未塌陷成可编辑多边形的线段对象时:

1. 当模型还处于线段模式下,可以通过调整插值步数,减少线段。步数越少,线段越少(见图3、图4

图片 3.png

3


根据需求调整到合适的数值。

图片 4.png

(图4)

 

使用扫描/挤出命令时同理(见图5、图6

图片 5.png

 5

图片 6.png6

2. 使用线段的渲染面板也能调整线段的面数,调整到合适面数后,塌陷成多边形对象。此方法也是控制线段类型对象面数最快的方法(见图7、图8、图9)。

图片 7.png

 7

图片 8.png

 8

图片 9.png

 9

 

③ 当模型为可编辑多边形的四边面对象时:

1. 使用减面插件Retopology(此插件为3dmax 2020版本或以上自带的减面工具,低版本可自行百度了解安装),见图10、图11

图片 10.png

 10

图片 11.png

 11

调出自动减面工具后,按自需求输入面数,进行自动减面(见图12、图13)。

图片 12.png

 12

图片 13.png

 13

2. 把被遮挡的 看不见的面都删掉(见图1415)。重叠的面会造成模型闪烁、穿模等问题。

图片 14.png

 14

图片 15.png

 15

3. 对于多环线的圆柱体、球体等模型,可使用“修改选择”面板里的“点环”命令,快速选择边(看图16、图17)。该面板只有模型处于可编辑多边形的状态下,才能进行点选。

图片 16.png

 16

图片 17.png

 17

此时先不着急删除选中的边。按住键盘的Ctrl”键,同时鼠标点击顶点模式,再按“back”键进行删除。(见图18、图19、图20

图片 18.png

 18

图片 19.png

 19

图片 20.png

 20

④ 模型处于涡轮平滑/网格平滑状态时:

应减少迭代次数或取消涡轮平滑/网格平滑(见图21)。

图片 21.png

 21

当模型取消涡轮平滑/网格平滑后,模型大体没有明显变化时,可取消平滑状态(见图22)。

图片 22.png

 22

模型不可取消平滑状态的情况可见图23、图24

图片 23.png

 23

图片 24.png

 24

⑤ 模型拓补:(多用于人物、工业模型)

因为使用自动减面会使一些重要的细节丢失,同时以上的减面方法对于工业模型来说也没有一个很好的处理,拓补是一个不错的选择。(见图25

图片 25.png

 25

鼠标放在功能位置上会出现详细介绍。(见图26

图片 26.png

 26

 

三、模型材质整理:

① 模型材质为独立标准材质

同一种材质的模型可合并在一起。一个独立的模型不能出现多维材质(见图27)。

图片 27.png

 (图27,错误展示!)

 

② 每个模型具备两个材质通道,分别为通道1通道3

因为O2编辑器的烘培光照贴图默认读取模型uv3通道。其中,通道1负责展示漫反射贴图,并无具体要求;通道3负责展示模型的光照效果,模型UV面与面之间不可重叠,整体uv不能超出UV编辑器边界(见图28、图29、图30)。图31为错误方式展示。

图片 28.png

 (图28

图片 29.png

 (图29

图片 30.png

 (图30

图片 31.png

 (图31,错误展示!)

 

③ 烘焙光照贴图。

除自发光效果模型外的模型都应使用空白材质球(对应渲染器使用)。下面以V-ray渲染器为例(见图32)。

图片 32.png

 32

根据自身需求打好灯光效果后,点击快捷键数字0,(见图33、图34),打开渲染面板。

图片 33.png

 33

图片 34.png

 34

贴图坐标选择对象:使用现有通道,通道选择:3 (见图35)。

图片 35.png

 35

输出选择添加:VRayCompleteMap,(见图36)设置光照贴图大小,建议使用512x512(见图37)。

图片 36.png

 (图36

图片 37.png

 37

点击渲染,等待系统渲染光照贴图(见图38)。

图片 38.png

 38

 

四、场景模型导出

以导出FBX格式为例,导出时一定要勾选几何体的平滑组,(见图39、图40)。

图片 39.png

 39

图片 40.png

 40

注意,带材质导出时,需要勾选嵌入的媒体(见图40)。材质球必须为标准材质球,漫反射贴图放在模型材质通道1(见图41、图42、图43)。

图片 41.png

 41

图片 42.png

 42

图片 43.png

 43